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La motivazione degli alunni attraverso i premi digitali

4 modi di utilizzare strumenti digitali per aumentare la motivazione degli alunni (di Michael Block, fondatore di Kpito)

Una delle sfide più importanti e difficili per gli insegnanti è qualla di motivare i bambini in classe.

Non vi è dubbio che la motivazione degli studenti porta ad un maggiore apprendimento e ad un migliore apprendimento. I bambini poco motivati ​​non cercano automaticamente le esperienze di apprendimento, non conserano le informazioni e non affrontano i problemi in modo creativo. I bambini motivati ​​al contrario sono solitamente meno irrequieti in ​​classe e le famiglie notano anche la differenza a casa. Non ultimo, insegnare ad alunni con una forte motivazione è molto più stimolante ed appagante per un insegnante!

Giochi come elemento chiave della motivazione degli alunni?

Abbiamo già affrontato la didattiva ludica in un precedente articolo, ed ora ci vogliamo concentrare sull’importanza della motivazione e su come portarla all’interno di una classe. Molto di ciò che rende i bambini entusiasti dell’apprendimento a scuola riguarda la qualità dell’insegnante, sul suo modo di coinvolgere attivamente i bambini nell’apprendimento, e su come riesce a collegare l’apprendimento in classe con la vita reale, tutti elementi difficili da controllare, come anche la situazione sociale/domestica degli alunni.

L’apprendimento motivato può essere invece influenzato da un insegnante attraverso l’utilizzo di elementi ludici; giocare è il modo naturale per un bambino di imparare, ed i game sono semplicemente modi formalizzati per giocare. Nel processo di apprendimento ci sono due tipi di giochi/game:

• I giochi seri (“serious games”), ovvero dei giochi puri ma con un obiettivo didattico, sono utili ma limitati nella loro applicazione nelle aule, in quanto il tempo speso per giocare di solito aggiunge scarso valore al processo di apprendimento.

• La “gamification“, cioè l’aggiunta di elementi di gioco a materiali di apprendimento come ad esempio gli eserciziari, . In questo modo, il normale processo di apprendimento diventa più divertente e motivante, senza compromettere l’efficacia della didattica. La gamification è un elemento chiave dell’apprendimento a scuola, o almeno dovrebbe esserlo.

Motivazione in pratica

In che modo i giochi migliorano la motivazione? Di solito, stabilire gli obiettivi e mantenere le prestazioni migliora la motivazione, sia intrinsecamente (dello studente) che estrinsecamente (guidata da incentivi esterni). La motivazione intrinseca arriva sia nelle forme individuali che interpersonali:

Spingere la motivazione intrinseca degli studenti

Intrensica motivazione degli alunni

Motivazione intrensica degli alunni. Photo courtesy of Adapted from Malone and Lepper (1987)

La rivoluzione digitale e la motivazione

La rivoluzione digitale offre un grande potenziale per aumentare la motivazione degli studenti. La ricerca ha dimostrato che la gamification di esercizi aumenta di circa il 50% il numero di esercizi che gli studenti fanno in un certo periodo di tempo (un forte indicatore di maggiore motivazione). Inoltre, recenti ricerche presso la Open University olandese indicano gli effetti positivi sulla motivazione di Kpito, la nostra piattaforma di apprendimento online per le scuole primarie.

È interessante notare che la motivazione aumenta maggiormente nei bambini con carenze motorie, e ciò si adatta al grande potenziale che gli strumenti di apprendimento digitale offrono ai bambini con disabilità e bisogni speciali.

Gamification con Kpito

Quindi, come si usa la gamification di Kpito per migliorare la motivazione? In almeno di 4 modi.

Al livello più semplice, l’interfaccia è grafica, accogliente e basata su una fattoria, un ambiente ludico abituale per i bambini. L’interfaccia intende segnalare che Kpito è un serio metodo di apprendimento per l’uso quotidiano, ma anche che è un modo di apprendimento piacevole, creativo e divertente.

Il secondo modo in cui Kpito aggiunge elementi ludici all’apprendimento è attraverso il sistema Koin. Gli studenti per ogni risposta corretta vincono un Koin, che viene aggiunto ad un salvadanaio; quando gli studenti aprono lo Shop possono usare i Koin accumulati per acquistare oggetti che vengono aggiunti alla loro home page, come carote, pecore, un trattore o altri elementi della fattoria. Più esercizi vengono svolti correttamente, più bella sarà la Home Page. Inoltre, la funzione adattiva di Kpito consente ai bambini con competenze inferiori di guadagnare Koin alla stessa velocità degli altri studenti, e gli insegnanti possono “spingere” contenuti appropriati ai singoli studenti.

Kpito contiene anche una modalità Game: quando gli studenti completano una serie di esercizi, sono invitati a sfidare un altro alunno dello stesso livello a svolgere una partita di 10 esercizi, su un argomento simile all’obiettivo di apprendimento appena concluso. Gli insegnanti possono attivare e disattivare la modalità Game per l’intera classe o per i singoli studenti in modo che possano essere utilizzati come ricompensa.

Il quarto e ultimo modo con cui Kpito vuole migliorare l’apprendimento in modo divertente è attraverso i Double Koin. Oltre alle materie su cui gli studenti possono lavorare in modalità adattiva, c’è un’icona Double Koin; se lo studente lavora in questa area (dominio, sottodominio o obiettivo di apprendimento) riceverà due Koin per ogni risposta corretta. Gli argomenti con Double Koin sono esattamente quelli in cui gli studenti avranno la massima resa sull’investimento di tempo, in questo modo, Kpito non ha bisogno di una pagina aggiuntiva, come altre piattaforme, che mostra per ogni obiettivo di apprendimento il livello e l’andamento dell’alunno (una pagina spesso impopolare in quanto difficile capire). E così l’apprendimento di qualità è direttamente collegato agli stimoli e agli elementi ludici.

Double Koin Kpito

Double Koin di Kpito.

Double Koins.

Gamification in pratica

L’uso quotidiano di Kpito in Italia conferma il valore dell’approccio di gamification di Kpito nel tenere motivati gli alunni. La novità (e la motivazione) dell’uso di tablet multimediali in classe si esaurisce in fretta, ed i bambini si abitueranno ad esso entro poche settimane. La motivazione che deriva dal feedback diretto e dall’apprendimento più veloce è molto più sostenibile e non si esaurisce mai. Questo vale anche per gli esercizi adattivi, che rimangono sempre interessanti per gli alunni.

Ma quando confrontiamo un sistema come Kpito con sistemi senza gamification, la nostra lunga esperienza dimostra che la gamification migliora la motivazione a tempo indeterminato. Non si tratta di una novità che piace e che spinge la motivazione per 2 settimane o 3 mesi; gamification fa parte integrale dell’apprendimento e la motivazione degli alunni non diminuisce nel tempo. Tutto questo è confermato dalla ricerca scientifica in questo settore, ed è interessante notare che la gamification dell’apprendimento digitale non aumenta solo la motivazione intrinseca, ma anche quella estrinseca.

Riepilogo

La gamification è un elemento importante nella creazione di un buon ambiente di apprendimento con studenti motivati, specialmente se applicati a piattaforme di esercizi digitali. Il modo in cui Kpito ha implementato la gamification mostra la via da seguire, come confermato da studi recenti.